МегаФон 2024-2025
Эта мини-игра выдерживает одновременно 75 000 пользователей и не падает. Как Ошка делала спецпроект для МегаФона
Год
2024
Клиент
МегаФон
Категория
Маркетинговый спецпроект
Прочее
Прочая информация
Новогодние запуски — дело рисковое. Мыслями все уже лицом в салате, и никому нет дела до ваших промо. И что тогда делать, чтобы запуск удался? Не продавать продукт в лоб, а сделать спецпроект. Рассказываем, как реализовали спецуху для МегаФона и его новых продуктов под Новый год — да так, чтобы сервер не рухнул под натиском тысяч юзеров.
Всего визитов
448 890
Визитов в день (в среднем)
13 203
Визитов в час
550
Визитов в минуту
9
Уникальных посетителей
417 951
Посетителей со смартфонов
411 668
Просмотры
478 115
Отказы
34,9%
Среднее время на сайте играющих
1:57
От старт гейм в енд гейм
21%
Оставили контактные данные
13 940
Количество скачиваний
4 572
Конверсия по любой цели
7,55%
Достижения любой цели
989 183
Всего месяц на спецпроект, Карл!
Стабильно раз в год МегаФон анонсирует спецпроекты в поддержку новых продуктов. В 2024 мобильный оператор решил рекламироваться на Авито, на котором теперь можно закупать трафик. Как известно, кто первый врывается на площадку, тот снимает с нее все сливки. Так вот МегаФон как раз-таки был первым.
Всего за месяц нам нужно было сообразить посадочную, которая приземляла бы на себя весь трафик с рекламы на Авито. И которая не просто продавала бы продукты МегаФона в лоб — а развлекала аудиторию и мягко подталкивала к покупкам.
(можно в сравнении показать, сколько стоило бы переписывание сервиса с нуля. И сколько стоит доработка, но не переписывание. Можно на рандомном проекте показать, если не хотите нимбловские бюджеты светить)
Влетели в тендер с любимчиками TMG Agency
проекта
Все началось с того, что наши партнеры, TMG Agency, позвали нас поучаствовать в тендере. Мы не впервые вписываемся с ребятами в разные веселые штуки, поэтому и в этот раз долго не думали. Задача на этапе пресейла — предложить такую механику, чтобы в МегаФоне ахнули. Ну мы, собственно, предложили. И выиграли.

Запустить спецпроект в нашем случае означало отрисовать, заверстать и придумать все-все за 28 календарных дней. На нас — техническая сторона вопроса, на TMG Agency — креатив. Но чтобы вы не думали, что мы просто какие-то там технари — механика мини-игры в том числе и наших рук дело. Но обо всем по порядку.
Вот как работает спецпроект. Механика игры
Итак, юзер должен взаимодействовать с посадочной страницей, чтобы получить приз. В нашем случае призами были баллы на Авито — ими можно оплачивать товары и услуги на платформе. Награда небольшая, но у клиента была гипотеза, что пользователи захотят играть даже ради таких бонусов.

Теперь о механике: участнику нужно помочь каждому члену «МегаСемьи» собрать все необходимые гаджеты, чтобы они оставались на связи, но не переплачивали. Сперва предполагалось, что карточки с гаджетами будут статичными. Мы же предложили перемешивать их раз в секунду, чтобы усложнить поиск.
Идея в том, чтобы поддерживать баланс — игра должна быть достаточно сложной, при этом не утомительной. Сначала игроку нужно найти 3 элемента, потом 4, 5, 6 и так далее. Найти всё за раз не получится, обычно на каждый уровень уходит 1–2 попытки. Это втягивает и удерживает игроков, мотивируя их дойти до конца.
Мы также предложили добавить соревновательный элемент — рейтинг. Игроки видят топ-3 участников и своё место, а задача — попасть в диапазон, где раздают баллы. Всего баллы получают первые 6,5 тысяч участников, а у остальных есть мотивация возвращаться в игру и доигрывать.
Варианта не уложиться в сроки у нас не было
Мы договорились, что сделаем всё за 4 недели — и не днем позже. Даже если количество задач увеличится в процессе. Ведь к нашему приходу в процесс уже было вовлечено много отделов и команд — нарушить условия означало бы подвести всех. 

Конечно, мы помнили, что наш заказчик — это маркетологи, а не технари. Они мыслят бюджетами и дедлайнами, а привычная для них модель ведения проектов — waterfall (от англ. — водопад), в которой разработчики не работают. Нам приходилось подстраиваться.
Поэтому если в тз были новые вводные, выходящие за рамки оговоренных сроков, мы предлагали упрощения — а не пытались впихнуть невпихуемое. Так и не сорвали дедлайны.
Сделали так, чтобы прогресс сохранялся на разных устройствах
Теперь о разработке. Каждый пользователь получает уникальный ID, даже без регистрации. Если зайти в игру снова, прогресс под этим самым ID сохранится. Баллы начисляются по номеру телефона: указав его, пользователь сможет продолжить игру на разных устройствах. Например, заработав 1000 баллов на смартфоне и 3000 на компьютере, он в итоге получит 4000 баллов.
Мы сделали это для вовлечения и увеличения времени, которое пользователь проводит в игре. Чем больше экранов он просмотрит и чем чаще будет заходить в игру, тем выше шансы, что он перейдёт на страницу продуктов МегаФона. Для этого прямо в сюжет игры мы встроили кнопки перехода.
Кстати, игра адаптирована для большинства устройств. На каждом из них сайт выглядит корректно и работает без багов — об этом еще скажем ниже.
В игру зашли уже 100 000 пользователей, и сервер все еще не упал
проекта
До запуска мы провели тесты, чтобы убедиться, что сервер выдержит нагрузку, превышающую планируемую в 10 раз. Мы заранее знали, сколько трафика ожидается, какое будет количество посетителей, показов, и какова будет конверсия в клик. Причем мы понимали, что трафик будет распределяться во времени не равномерно, а набегами.

Важно было удостовериться, что наша инфраструктура справится с большим объемом и скачками нагрузки. Ведь если, например, сервер не сможет обработать тысячу пользователей в минуту, это может стать проблемой. Мы подобрали оптимальную конфигурацию: количество ядер, объем оперативной памяти и скорость сети — всё рассчитали с запасом.
Более
479 000
Всего посетителей
Более
120 000
Участников игровой механики
Более
150 000
Посетителей в сутки
Система настроена так, чтобы выдерживать даже неожиданно высокий наплыв трафика. Если нагрузки резко увеличатся сверх ожиданий, проект всё равно продолжит работать стабильно и без сбоев.
Как мы это сделали?
Мы создали распределенную систему серверов с балансировкой нагрузки, чтобы трафик распределялся равномерно. Это позволяет игре работать стабильно даже при большом наплыве участников.

Все обновления выкатывали по GitFlow — чтобы протестировать релиз на тестовом стенде, уменьшить количество ошибок и согласовать изменения с маркетологами. После этого обновления автоматически разворачивались на боевом сервере.

Баги мы отслеживаем с помощью Sentry. Если у пользователя возникает проблема, мы сразу видим ее в консоли и можем быстро все исправить. Не нужно ждать жалоб в саппорт — мы реагируем быстрее.
А чем измерить успешность проекта?
У нас были метрики: количество кликов, переходов, вовлеченность, старты игры и шеры. Мы же трансформировали эти данные в технические показатели, такие как количество багов, стабильность серверов, доля несохраненных сессий — все это напрямую связано с маркетинговыми результатами. 

Например, при размещении рекламы на Авито заказчик платит за клики и переходы, но если проект работает с перебоями, то деньги тратятся, а результата нет — так как механика не выполняется. Поэтому важно максимально быстро обнаруживать и устранять любые сбои, чтобы избежать потерь.

Мы также отслеживали количество инцидентов. Трафик поступает круглосуточно, поэтому оперативное реагирование на баги стало для нас приоритетом. Так мы ввели еще одну метрику — скорость устранения ошибок.
(можно в сравнении показать, сколько стоило бы переписывание сервиса с нуля. И сколько стоит доработка, но не переписывание. Можно на рандомном проекте показать, если не хотите нимбловские бюджеты светить)
Команда
проекта
Бюджеты
Мы не из тех, кто на вопрос о цене говорит: «Отвечу в Директ». Поэтому вот вам табличка со стоимостью часа наших разработчиков. А на проект в общей сложности у нас ушел 1 месяц разработки.
DevOPS инженер
DevOps
3 500 ₽
Backend Lead (Python)
Back
3 600 ₽
Системный Аналитик
SA
3 100 ₽
Backend разработчик
Back
3 200 ₽
Бизнес Аналитик
BA
3 100 ₽
QA
QA
2 500 ₽
Арт Директор
ArtDir
3 100 ₽
Менеджер проектов
PM
2 500 ₽
Дизайнер
Des
2 900 ₽
Архитектор ИБ
IB
5 800 ₽
Frontend Lead (Next.js)
FrontLead
3 400 ₽
Flutter разработчик
Flutter
3 100 ₽
Frontend разработчик
Front
3 200 ₽